Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales.
Los mundos virtuales inmersivos como Second Life® y World of Warcraft atraen a poblaciones que exceden en número a Suecia. Y ahora, los científicos observan a los jugadores con la esperanza de aprender más acerca del mundo real. Conectando con el comportamiento de unos 73 millones de jugadores en linea aproximadamente, Bloomfield y otros investigadores estudian los efectos de políticas públicas con una facilidad y una especificidad que sólo los ordenadores pueden dar. Las herramientas no están aún perfeccionadas. Pero el potencial es demasiado fuerte para ignorarlo, dice Bloomfield.
Bloomfield investiga a través de las transacciones ecónomicas virtuales dentro de Second Life, dónde los avatares compran y venden partes de compañías digitales, cómo se gana en Linden Dollars, la moneda que circula dentro de SL, y que está vinculada realmente a dólares americanos.
Estudia así, como se comportan los mercados no regulados. (El análisis de datos de inversionistas pequeños con malos resultados se compararon con los CEOs de las compañías en las cuales invierten – especialmente las compañías que concentran el poder en una persona. Mientras más distribuido es mejor son los ingresos para los inversores.)
el control de una compañía,
No obstante hay escépticos que argumentan que los resultados
obtenidos on-line no significan nada en la vida real. Mientras que por contra los hay de la opinión de que los mundos virtuales son más realistas e inmersivos que Pong, que son vídeojuegos estáticos. Las motivaciones y los incentivos en los mundos virtuales hacen que la experiencia sea divertida.
Fuente: http://www.csmonitor.com/2008/0123/p13s01-stct.html?page=1

