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Archive for 29 mayo 2008

Los orígenes de los Mundos Virtuales en la world wide web (WWW) se remontan al inicio de la década de los 90, con el desarrollo del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. Las principales características de este permitían la definición de objetos 3D en lugares remotos, la definición de animaciones, la inclusión de conexiones a otros mundos o sitios web y, la modificación del entorno.

Con el desarrollo de X3D y, su principal característica: la escalabilidad, en 2002, se establece una especificación para los Mundos Virtuales Multi-usuario y surgen desarrollos propios de empresas que intentan comercializar este sistema, cómo Active Worlds, Deep Matrix, VRSpace (open source) y WorldsServer.

 

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  • El sentido de uno mismo. La representación de nosotros mismos a través de un avatar produce emociones reales, que ocurren en tiempo real, a través de nuestras elecciones. Desde la elección de nuestro avatar hasta su personalización.  
  • La capacidad de crear: la posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.)
  • Propiedad: registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.
  • Chat de texto: la disponibilidad de un chat de texto que permita la interacción en tiempo real.
  • ··VoIP: la disponibilidad de VoIP integrada que permita la comunicación con  voz.
    Comercio electrónico integrado: soporte integrado para comercio electrónico y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual.
  • Moneda local: existencia de una moneda que regule los intercambios económicos dentro del mundo virtual
  • Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos

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Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs).

A rasgos generales y en su variedad de aplicaciones, ofrecen tres características principales:

 

      Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.

 

      Fisico: los usuarios acceden al programa a través de una interfaz que simula el entorno físico en primera persona sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es representado a través de un avatar.

 

      Interactividad: existe en un ordenador pero, puede ser accesible remotamente y simultaneamente por un gran número de personas, con la posibilidad de  interactuar entre si.

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Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales.

Los mundos virtuales inmersivos como Second Life® y World of Warcraft atraen a poblaciones que exceden en número a Suecia. Y ahora, los científicos observan a los jugadores con la esperanza de aprender más acerca del mundo real. Conectando con el comportamiento de unos 73 millones de jugadores en linea aproximadamente, Bloomfield y otros investigadores estudian los efectos de políticas públicas con una facilidad y una especificidad que sólo los ordenadores pueden dar. Las herramientas no están aún perfeccionadas. Pero el potencial es demasiado fuerte para ignorarlo, dice Bloomfield.

Bloomfield investiga a través de las transacciones ecónomicas virtuales dentro de Second Life, dónde los avatares compran y venden partes de compañías digitales, cómo se gana en Linden Dollars, la moneda que circula dentro de SL, y que está vinculada realmente a dólares americanos.

Estudia así, como se comportan los mercados no regulados. (El análisis de datos de  inversionistas pequeños con malos resultados se compararon con los CEOs de las compañías en las cuales invierten – especialmente las compañías que concentran el poder en una persona. Mientras más distribuido es mejor son los ingresos para los inversores.)

el control de una compañía,

 

No obstante hay escépticos que argumentan que los resultados

 

 

obtenidos on-line no significan nada en la vida real. Mientras que por contra los hay de la opinión de que los mundos virtuales son más realistas e inmersivos que Pong, que son vídeojuegos estáticos. Las motivaciones y los incentivos en los mundos virtuales hacen que la experiencia sea divertida.

 

Fuentehttp://www.csmonitor.com/2008/0123/p13s01-stct.html?page=1

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Mundos virtuales, avatares, MMORPGs, metaverso y micromundos están empezando a formar parte de nuestro mundo real y abandonando sus connotaciones de ciencia ficción. La realidad es que estos conceptos están soportados por tecnologías reales vinculadas inicialmente a la industria de los videojuegos, pero con cada vez más aplicaciones educativas.

 

Según Karl Kapp, existen tres grandes categorias de mundos online:

 

         MMORPG (Massively Multiplayer Online Role

        Play Game): Juegos de Rol Play Online Multijugador Masivos.

 

         Metaversos: similar a un MMORPG pero con

        algunas diferencias.

 

MMOLE (Massively Multilearner Online

        Learning Environments): Entornos de Aprendizaje

      Online Multiaprendices y Masivos.

 

 

 

 

Los términos no están  plenamente definidos ni aceptados.

Podemos encontrar referencias a MUVE (Multi-user Virtual Environment): Entornos virtuales multiusuario. VLWs (Virtual Learning Worlds). MMOs (Multi-user Virtual Environments ). ILE (Inmersive Learning Environment).

 

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¿Tienes avatar?

Si hace unos años la pregunta era: “¿Tienes móvil?” después fue: “¿Tienes messenger?” no es difícil intuir que la siguiente pregunta será: “¿Tienes avatar?”.

– Y, ¿qué es un avatar?.

 Definición del término avatar por la R.A.E.

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