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Archive for 26 agosto 2008

Virtual Worlds Forum London

Virtual Worlds London

El Congreso Virtual Worlds Londonwww.VirtualWorldsLondon.com – se celebra del 20-21 de octubre 2008 en el The Queen Elizabeth II Conference Centre, es el principal evento europeo para las empresas que desean comprender y maximizar sus estrategias empresariales en los mundos virtuales. El congreso cuenta con dos temas especializados y con ponentes líderes de todo el mundo. Entre los temas que se abordarán se incluirán las mejores prácticas y las principales visiones de los líderes del sector.

Virtual Worlds London cuenta con el apoyo de líderes del sector de todo el mundo, entre los que se incluyen: Second Life Grid, Rivers Run Red, Electrotank, Multiverse, Metaverse Mod Squad, Mycosm, The Electric Sheep Company, Qwaq, Parature, Kzero, sMeet, fatfoogoo y K Zero.

Virtual Worlds London se celebra en el The Queen Elizabeth II Conference Centre. El centro de congresos, en el corazón de Westminster, es una importante instalación situada en una ubicación privilegiada a los pies del Big Ben, la Abadía de Westminster y el London Eye.

El registro online se puede realizar en www.VirtualWorldsLondon.com. Los asistentes se pueden ahorrar 400 libras esterlinas aprovechando la oferta por inscripción anticipada, por solo 595 libras esterlinas, hasta el 19 de septiembre, 2008. Después de esa fecha, el precio del registro online es de 795 libras esterlinas. El registro en el lugar de celebración es de 995 libras esterlinas.

Los participantes de la Red Social Virtual Educa, se beneficiarán de un código promocional de descuento. Para suscribirse a la Red Social Virtual Educa, http://virtualeduca.ning.com

Todos los asistentes recibirán una copia exclusiva del nuevo informe de investigación de mercado “Virtual Worlds Markets: Key Strategies for 2008-2009”. Los asistentes también podrán acceder a Virtual Worlds Passport, la red online privada de asistentes.

Acerca de Virtual Worlds Management.

Virtual Worlds London es propiedad y está operado por Virtual Worlds Management (VWM), la empresa líder de medios sectoriales de mundos virtuales desde 2003. VWM, que ofrece completos eventos y medios, es productora del congreso anual Virtual Worlds Expo (3-4 septiembre, 2008 en Los Ángeles, California), Virtual Worlds London (20-21 octubre, 2008) y Virtual Worlds Conference (Primavera 2009 en Nueva York). VWM también publica la referencia de noticias del sector, el blog www.VirtualWorldsNews.com.

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Sin Limites 2008, organizado por LATINED, tendrá lugar los días 9 y 10 de octubre en Bogotá (Colombia) y, entre otros temas, ofrecerá en su línea temática académica y corporativa, proyectos educativos sobre el Mundo Virtual de Second Life.

  • WEB 2.0
  • E-LEARNING 2.0
  • COMUNIDADES VIRTUALES
  • POSICIONAMIENTO DE UN PROYECTO DE E-LEARNING
  • JUEGOS COMO APRENDIZAJE
  • MOVILIDAD
  • E-LEARNING COMO ESTRATEGIA DE RH
  • SECOND LIFE
  • IMPLEMENTACION DE UN PROYECTO DE E-LEARNING
  • GESTION DEL CONOCIMIENTO EN E-LEARNING
  • CALIDAD EN EL E-LEARNING

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Mundo de Estrellas es un proyecto que recoge experiencias de otros países y hospitales de Estados Unidos (The Starbright Foundation), Francia (Cyberhosto) y Holanda (Sterrekind) que utiliza las nuevas tecnologías para ayudar a los niños ingresados en el hospital a que se recuperen más rápidamente.

El origen de este proyecto se remonta al mes de diciembre del año 1998 en el Hospital Universitario “Virgen del Rocío”, que depende del Servicio Andaluz de Salud, para extenderse más tarde a otros hospitales andaluces como el Hospital Universitario “Virgen de Valme” y el resto de hospitales públicos de Andalucía, dentro del Programa de Atención Integral al Niño Hospitalizado.

El objetivo prioritario es que todos los niños que se encuentren hospitalizados en la comunidad autónoma andaluza tengan un espacio idóneo para poder “conocerse, interactuar mediante mundos virtuales, voz, imagen, texto y encontrarse para desarrollar actividades lúdicas y recreativas, abriendo la experiencia, al mismo tiempo, a la intercomunicación con cualquier niño que, disponiendo de acceso a la red Internet en su casa y en situación de salud, quiera jugar con ellos”. Para ello han dotado a los diferentes hospitales de Andalucía de los medios informáticos adecuados que les permitan una rápida y adecuada comunicación entre ellos.
Otros objetivos que persigue este proyecto los podemos resumir en los siguientes:

Crear mundos virtuales en los que aparezcan personajes e historias fácilmente identificables .

Compartir espacios y actividades compartidos.

Promover el juego entre compañeros, la solidaridad y el compañerismo.

Aprender a utilizar las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

El trabajo realizado parte de una correcta utilización y conocimiento de los siguientes instrumentos: Mundos virtuales, imágenes tridimensionales 3D, videoconferencia, equipamientos inalámbricos, Internet , sonidos personalizados y equipos Multimedia.

Los espacios creados son, cada uno de ellos, diferentes a los demás, aunque tienen una serie de características comunes. Estos espacios o mundos creados son los siguientes: “mundos maya, jurásico, submarino, espacial, de los cuentos, de los dulces, siglo XXI, discoteca virtual”, etc. Cada niño es libre de elegir cada una de las situaciones en las que quiere participar y a los compañeros con los que quiere jugar.

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Un grupo de estudiantes de las licenciaturas en Psicología, Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) utilizan Second Life para analizar comportamientos sociales como la interacción entre personas, la violencia o el consumismo.

El objetivo de este estudio es implementar nuevas herramientas tecnológicas que ofrece Internet en el proceso enseñanza-aprendizaje y con ello mejorar el aprovechamiento de los alumnos.

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El Centro de Investigación sobre Obesidad (TORC) de la Universidad de Houston tiene previsto estudiar   las costumbres alimenticias y físicas de 500 personas analiando su comportamiento en Second Life. Su intención es obtener pautas que sirvan para la prevención de la obesidad.

El objetivo del proyecto es concienciar a las personas de la importancia de tener buenos hábitos a la hora de comer. Para ello han recurrido a un diseño basado en juego dentro de Second Life en el que los participantes tienen que conseguir puntos demostrando buenas costumbres en sus hábitos alimenticios. El equipo que más puntos consiga ganará. Los productos están disponibles en inglés, francés y español.

TORC fue premiada por la Universidad del Sur de California-Annenberg por su proyecto en Second Life y por El reto de una buena comunicación pública. El centro de Investigación contra la Obesidad seguirá desarrollando el estudio, creando nuevos juegos y nuevas formas de aprender de manera interactiva y recompensará a los concursantes que se unan al reto.

Visto en LibertadDigital.es (Enviada por Alberto García)

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