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Archive for the ‘Aplicaciones’ Category

El proyecto DYNALEARN («Engaging and informed tools for learning conceptual system knowledge») ha recibido una financiación de 2,45 millones de euros por medio del tema de «Tecnologías de la información y las comunicaciones» del Séptimo Programa Marco (7PM). Coordinado por la Universidad de Ámsterdam (Países Bajos), el proyecto cuenta con la colaboración de investigadores de diversas universidades de Alemania, Austria, Brasil, Bulgaria, España, Israel y Reino Unido.

Los socios de DYNALEARN están creando un entorno de aprendizaje interactivo que da al alumno la oportunidad de construir «modelos conceptuales», sea de manera individual o en grupo, de las materias que pretende aprender. Haciendo un uso innovador de tecnologías ya afianzadas, los socios están creando un sistema de aprendizaje orientado a las ciencias que puede responder a las necesidades de conocimiento de cada individuo.

Parte de su enfoque se fundamenta en el uso de «tecnología de agentes personificados» («personified agent technology»), gracias a la cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas usando un repertorio de comportamientos sociales. El propio usuario puede personalizar su avatar. Algunos ejemplos comunes de avatares son los distintos perfiles de voz que ofrecen los dispositivos de navegación por GPS y los personajes de los videojuegos.

Los socios del proyecto opinan que el uso de avatares estimulará la componente social del aprendizaje al animar a los alumnos a colaborar y competir entre sí. El programa empleará tecnología semántica que permitirá a cada alumno comparar automáticamente sus resultados con los modelos creados por otros alumnos y por el profesor. De esta manera obtendrán la información necesaria para mejorar sus propios modelos.

Más información, FECYT.

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La UOC crea primer canal de televisión a la carta de una universidad, bautizado como MediaUOC, y accesible para cualquier televisor conectado a internet.

Tambíen permitirá el acceso desde cualquier ordenador a través de la tecnología Silverlight.

 

En su primera fase, el nuevo Media UOC ofrece contenidos interactivos de vídeo y audio que permiten estar al corriente de las últimas noticias de la UOC, conocer la universidad y consultar su oferta formativa. El canal es tan navegable como cualquier web, pero usando el mando a distancia del televisor en vez del ratón.

Los mismos contenidos que ofrecerá esta televisión a la carta serán accesibles mediante cualquier ordenador conectado a internet. Para ello bastará con disponer de algún reproductor como Silverlight de Microsoft o la opción de software libre Moonlight. Toda esta tecnología se ha implantado con la colaboración de la empresa catalana RAONA Enginyers.

 

La gran ventaja de esta tecnología radica en la reducción de costes que aporta, ya que elimina la necesidad de procesar el contenido según el canal en que será visualizado.  Con esta tecnología superamos esta limitación, ya que un único desarrollo es suficiente para ofrecer el mismo contenido por televisión, móvil y ordenador. No es necesario adaptar nada.

En una segunda fase, Media UOC dispondrá de un espacio reservado a los estudiantes de la UOC. Dentro de esta zona, protegida con contraseña, podrán consultar sus notas, correo electrónico o avisos de entrega de actividades, así como relacionarse con sus compañeros de grupo, todo ello desde el salón de su casa.

Más información, http://www.uoc.edu/portal/castellano/la_universitat/sala_de_premsa/noticies/2009/noticia_061.html

Noticia cortesia de http://www.buzzmarketingnetworks.com

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EVA: Essential Voicechat Advancement.

Este desarrollo esta basado en un plug-in para Windows que lee la conversación del chat a través del sistema de texto de voz. Mac ya dispone incorporado un software en el sistema de texto a voz .  EVA esta disponible gratuitamente.  

– Escuchar el texto escrito en el chat.

– Utilizar Second Life voicechat para el chat de texto, configurando las voces, en cualquier idioma, acento, edad, etc.

– Reconocimiento de voz y convertir en texto lo que se esté diciendo por micrófono.

Para conocer más del proyecto, http://www.youtube.com/watch?v=UV52WRXm1Cg

Fuente: Eloise Pasteur.

Más información, http://www.secondlifeprofessionals.com/en/?q=node/13

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Sandra Andrews investigadora en educación tecnológica en ASU ha estado trabajando en la plataforma Lively durante un año. Jeremy Kemp, Assistant Director, SL Campus
SJSU School of Library & Information Science, consiguió hacerle una entrevista.

http://amazon.sjsu.edu/html-jkemp/SandraA_ASU_Lively.mp3

Durante la misma, Sandra expuso características generales, fortalezas y debilidades de Lively como herramienta formativa y de aprendizaje, apuntando algunas tendencias.

Más información sobre su proyecto:
http://whatscool.asu.edu
http://beta.asu.edu/myworld
http://alti.asu.edu

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Desarrollado por IBM en colaboración con TryScience, PowerUp es un juego online multijugador de estrategia en 3D, útil para profesores y para usuarios con ganas de aprender y/o poner a prueba sus conocimientos de matemáticas e ingenieria.

Más información.

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Play2Train, es un espacio de aprendizaje en Second Life diseñado por Strategic National Stockpile (SNS), Simple Triage Rapid Transportation (START), Risk Communication e Incident Command System (ICS) Training.

Este entorno virtual ofrece una ciudad y dos hospitales sobre tres islas: Asterix, Obelix y Getafix, ofreciendo oportunidades para juegos de rol play interactivos.

El proyecto implementa metodologías de aprendizaje a distancia para

Más información, Play2train

Más información, IBAPP ( Idaho Bioterrorism Awareness and Preparedness program)

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Machinima proviene de la expresión “machine cinema” y, en el fondo, consiste en utilizar el mundo virtual en el que ocurre el juego para filmar una película. De esta forma, se usan las mismas herramientas y recursos que utiliza el juego para crear películas donde los actores son personajes virtuales que se desenvuelven entre los mismos fondos y elementos que constituyen el juego. Todo esto permite reutilizar todo lo ya creado por el juego (texturas, animaciones, efectos de cámara, etc.) en vez de tener que incurrir en grandes gastos, como es el caso de otras técnicas de animación 3D.

El concepto no es nuevo ya que desde hace tiempo se emplea el término machinima para englobar al conjunto de técnicas utilizadas en la realización de creaciones audiovisuales con motores gráficos 3D. Estas técnicas pueden emplearse en tiempo real haciendo posible la utilización de las prácticas propias de la producción cinematográfica.

La técnica de producción es similar al método tradicional. Los creadores tienen que ser usuarios medianamente experimentados en el uso de estos juegos y han de tener conocimientos, al menos elementales, de las técnicas empleadas en las distintas etapas seguidas en el proceso de realización de un proyecto audiovisual tradicional; han de escribir el guión, han de seleccionar los usuarios que manejarán a los personajes virtuales o programar las animaciones de los mismos, han de seleccionar o crear los escenarios donde se llevará a cabo la acción, han de configurar el equipo de grabación a utilizar, han de llevar a cabo el rodaje y han de emplear las herramientas de edición adecuadas (Adobe Premiere, Avid Free DV, iMovie, Sony Vegas, etc.) que les permitan agregar las voces y la música y realizar el montaje definitivo. Estas herramientas, generalmente, ofrecen una solución integral para el proceso de edición y montaje del proyecto incluyendo gran cantidad de efectos, transiciones entre tomas, edición de subtítulos, etc.

Pautas a considerar para la realización de  vídeo Machimina por Eric Call:

1. Utilizar un software de captura profesional tipo FRAPS para realizar la captura de vídeo en Second Life.

2. Utiliza un Joystick o ratón 3D para realizar los movimientos de cámara. Evita el uso del ratón. También se pueden preconfigurar los movimientos de cámara mediante un script.

3. Reduce el Lag e intenta aumentar los frames por segundos visualizados en el cliente de Second Life reduciendo el número de usuarios en el SIM y evitando el uso de partículas.

4. Graba tomas de cámara en movimiento y estáticas.

5. Captura vídeo en la máxima resolución que puedas.

6. Utiliza el mínimo número de actores simultáneos en cada plano. Muchos actores, reducirán el rendimiento de Second Life y producirá movimientos de cámara bruscos.

7. Reserva fotogramas extra al principio y final de cada toma, es muy útil para luego realizar fundidos y transiciones.

8. No muevas la cámara muy rápido, puede confundir a las personas que vean el vídeo.

9. Graba las escenas desde diferentes perspectivas. Durante la edición es recomendable disponer de todo el material posible.

10. Oculta el interface de Second Life durante la grabación pulsando Control-alt-F1

Más información, http://www.machinima.com/

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