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Archive for the ‘Investigación’ Category

Congreso Sociedad Digital 2009

Congreso Sociedad Digital 2009

 

El I Congreso Sociedad Digital: Contenidos y servicios en abierto para los ciudadanos se constituye como un evento de referencia, con vocación de continuidad, que sirva como instrumento de análisis, reflexión y desarrollo de la Sociedad de la Información.

Como foro de debate, su objetivo principal es mostrar la actualidad de las distintas investigaciones, experiencias y desarrollos aplicados en el ámbito emergente de los contenidos y servicios digitales abiertos, facilitando los intercambios de información y conocimiento entre las empresas, las instituciones y las Universidades.

A su vez, en el marco del Congreso, se organizará un evento específico de difusión e información sobre la aplicación de las TIC a la educación, con la intención de establecer una interrelación con los propios universitarios que se integran en el marco del concepto “nativo digital”.

Más información, Grupo Socmedia.

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El proyecto DYNALEARN («Engaging and informed tools for learning conceptual system knowledge») ha recibido una financiación de 2,45 millones de euros por medio del tema de «Tecnologías de la información y las comunicaciones» del Séptimo Programa Marco (7PM). Coordinado por la Universidad de Ámsterdam (Países Bajos), el proyecto cuenta con la colaboración de investigadores de diversas universidades de Alemania, Austria, Brasil, Bulgaria, España, Israel y Reino Unido.

Los socios de DYNALEARN están creando un entorno de aprendizaje interactivo que da al alumno la oportunidad de construir «modelos conceptuales», sea de manera individual o en grupo, de las materias que pretende aprender. Haciendo un uso innovador de tecnologías ya afianzadas, los socios están creando un sistema de aprendizaje orientado a las ciencias que puede responder a las necesidades de conocimiento de cada individuo.

Parte de su enfoque se fundamenta en el uso de «tecnología de agentes personificados» («personified agent technology»), gracias a la cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas usando un repertorio de comportamientos sociales. El propio usuario puede personalizar su avatar. Algunos ejemplos comunes de avatares son los distintos perfiles de voz que ofrecen los dispositivos de navegación por GPS y los personajes de los videojuegos.

Los socios del proyecto opinan que el uso de avatares estimulará la componente social del aprendizaje al animar a los alumnos a colaborar y competir entre sí. El programa empleará tecnología semántica que permitirá a cada alumno comparar automáticamente sus resultados con los modelos creados por otros alumnos y por el profesor. De esta manera obtendrán la información necesaria para mejorar sus propios modelos.

Más información, FECYT.

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Desde la red social de VIRTUAL EDUCA, y en colaboración con ELEARNING3D estamos impulsando la iniciativa de recopilar en la siguiente Wiki , referencias de proyectos en Mundos Virtuales de instituciones educativas superiores hispanohablantes.

Para añadir tu institución educativa:  (http://es.elearning3d.wikia.com/wiki/Portada)

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El Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) de la Fundación
Germán Sánchez Ruipérez, consciente de la importancia de los resultados
de la investigación educativa para la implantación de las TIC en el
aula, desarrolla distintas iniciativas de investigación, contribuyendo
así a la mejora de la práctica educativa.

Se buscan para el proyecto profesores/as que manifiesten un interés real en
participar en un proyecto de investigación llamado ‘De la escuela
tradicional a la era digital’, cuyo objetivo es elaborar una guía
didáctica de las asignaturas de Lengua y Matemáticas de Tercer Ciclo de
Primaria con el objeto de hacer un uso significativo de las TIC por
parte de los maestros y los alumnos de esta etapa educativa.

Los profesores/as interesados en cooperar pueden informarse
e inscribirse haciendo clic aquí
<http://www.citafgsr.org/cita/extras/investigacion>o visitando la página
web del CITA <http://www.fundaciongsr.es/cita>.

Esta investigación es una iniciativa del Centro Internacional de
Tecnologías Avanzadas (CITA) <http://www.fundaciongsr.es/cita>de la
Fundación Germán Sánchez Ruipérez <http://www.fundaciongsr.es/>, será
desarrollada por un reconocido grupo de investigadores de la Universidad
de Salamanca <http://www.usal.es/> y cuenta con la colaboración de la
Junta de Castilla y León <http://www.jcyl.es/>.

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Un grupo de estudiantes de las licenciaturas en Psicología, Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) utilizan Second Life para analizar comportamientos sociales como la interacción entre personas, la violencia o el consumismo.

El objetivo de este estudio es implementar nuevas herramientas tecnológicas que ofrece Internet en el proceso enseñanza-aprendizaje y con ello mejorar el aprovechamiento de los alumnos.

Más información.

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En el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales patrocinado por Burke en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa, se reunieron representantes de diversas universidades tanto españolas como latinoamericanas.

En ese contexto, nace la idea de generar un espacio inter-universitario en el que participen docentes de distintas universidades y donde se pudieran incorporar experiencias, ideas, materiales, foros y recursos, en torno al tema de la tecnología aplicada a los procesos formativos, y específicamente sobre herramientas colaborativas 2.0 y los entornos virtuales 3D.

Espacio Inter Universitario

Espacio Inter Universitario

Así se creal el grupo “Espacio Inter Universitario” en la Red Social de Virtual Educa, siguiendo de esta forma la línea desde donde nació la iniciativa.

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Sandra Andrews investigadora en educación tecnológica en ASU ha estado trabajando en la plataforma Lively durante un año. Jeremy Kemp, Assistant Director, SL Campus
SJSU School of Library & Information Science, consiguió hacerle una entrevista.

http://amazon.sjsu.edu/html-jkemp/SandraA_ASU_Lively.mp3

Durante la misma, Sandra expuso características generales, fortalezas y debilidades de Lively como herramienta formativa y de aprendizaje, apuntando algunas tendencias.

Más información sobre su proyecto:
http://whatscool.asu.edu
http://beta.asu.edu/myworld
http://alti.asu.edu

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