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Archive for the ‘Mundos Virtuales’ Category

Congreso Sociedad Digital 2009

Congreso Sociedad Digital 2009

 

El I Congreso Sociedad Digital: Contenidos y servicios en abierto para los ciudadanos se constituye como un evento de referencia, con vocación de continuidad, que sirva como instrumento de análisis, reflexión y desarrollo de la Sociedad de la Información.

Como foro de debate, su objetivo principal es mostrar la actualidad de las distintas investigaciones, experiencias y desarrollos aplicados en el ámbito emergente de los contenidos y servicios digitales abiertos, facilitando los intercambios de información y conocimiento entre las empresas, las instituciones y las Universidades.

A su vez, en el marco del Congreso, se organizará un evento específico de difusión e información sobre la aplicación de las TIC a la educación, con la intención de establecer una interrelación con los propios universitarios que se integran en el marco del concepto “nativo digital”.

Más información, Grupo Socmedia.

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Formación de posgrado de la UOC

Formación de posgrado de la UOC

El programa de formación del curso de especialización “Mundos virtuales aplicados a la educación tiene como misión orientar y ofrecer unas pautas a los participantes  sobre el aprendizaje en entornos inmersivos tridimensionales, proporcionando una visión general de los mismos.

Este programa de especialización ofrece a los profesionales de la educación y la formación la oportunidad de adquirir, a través de la teoría y la experimentación,  los conocimientos básicos para el diseño de actividades formativas dentro de los Mundos Virtuales 3D, para poder alcanzar y consolidar las diferentes competencias que se plantean a lo largo del curso.

El campo profesional de aplicación se centra en el descubrimiento de las posibilidades educativas que ofrecen los Mundos Virtuales 3D.

El diseño de este programa se ha realizado para promover la adquisición de conocimientos aplicados tanto para un aprendizaje formal cómo informal que podemos encontrarnos y desarrollar en entornos inmersivos tridimensionales.

La necesidad de actualización en un sector en constante cambio como el formativo en cuanto a las herramientas a utilizar para la acción formativa, supone un incremento exponencial de las competencias que recibe cada profesional del sector en activo respecto a generaciones anteriores. En este contexto, la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos y la innovación en las metodologías de aprendizaje empleadas son aspectos fundamentales que aseguran el impacto de las acciones formativas realizadas. Por ello, los responsables de la formación deben conocer las aplicaciones que pueden tener para el proceso de enseñanza y aprendizaje algunas herramientas tecnológicas actuales de uso cotidiano.

Duración: 250 horas.

Nº de Créditos: 12 ECTS.

Más información, UOC.

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El proyecto DYNALEARN («Engaging and informed tools for learning conceptual system knowledge») ha recibido una financiación de 2,45 millones de euros por medio del tema de «Tecnologías de la información y las comunicaciones» del Séptimo Programa Marco (7PM). Coordinado por la Universidad de Ámsterdam (Países Bajos), el proyecto cuenta con la colaboración de investigadores de diversas universidades de Alemania, Austria, Brasil, Bulgaria, España, Israel y Reino Unido.

Los socios de DYNALEARN están creando un entorno de aprendizaje interactivo que da al alumno la oportunidad de construir «modelos conceptuales», sea de manera individual o en grupo, de las materias que pretende aprender. Haciendo un uso innovador de tecnologías ya afianzadas, los socios están creando un sistema de aprendizaje orientado a las ciencias que puede responder a las necesidades de conocimiento de cada individuo.

Parte de su enfoque se fundamenta en el uso de «tecnología de agentes personificados» («personified agent technology»), gracias a la cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas usando un repertorio de comportamientos sociales. El propio usuario puede personalizar su avatar. Algunos ejemplos comunes de avatares son los distintos perfiles de voz que ofrecen los dispositivos de navegación por GPS y los personajes de los videojuegos.

Los socios del proyecto opinan que el uso de avatares estimulará la componente social del aprendizaje al animar a los alumnos a colaborar y competir entre sí. El programa empleará tecnología semántica que permitirá a cada alumno comparar automáticamente sus resultados con los modelos creados por otros alumnos y por el profesor. De esta manera obtendrán la información necesaria para mejorar sus propios modelos.

Más información, FECYT.

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El próximo día 17 de septiembre de 2009 de 10:00 – 11:30 horas en Second Life tendrá lugar el 9º Foro Innovación que tendrá como temática Immersive spaces centrada en el mundo virtual Second Life, donde podremos explorar las diferentes posibilidades y oportunidades que nos ofrece este entorno virtual para el aprendizaje y la creación de comunidades virtuales. Es necesaria la inscripción previa (gratuita) desde el siguiente formulario. ¡Entradas limitadas!

los asistentes podrán participar al evento de forma virtual a través de sus avatares desde cualquier lugar del mundo en la isla 3D dentro de Second Life, entendiendo a su vez mucho mejor lo que suponen las posibilidades del aprendizaje en un entorno inmersivo 3D.

Acceso a la SLurl de la isla.

Más información.

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Desde la red social de VIRTUAL EDUCA, y en colaboración con ELEARNING3D estamos impulsando la iniciativa de recopilar en la siguiente Wiki , referencias de proyectos en Mundos Virtuales de instituciones educativas superiores hispanohablantes.

Para añadir tu institución educativa:  (http://es.elearning3d.wikia.com/wiki/Portada)

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La asignatura Mundos Virtuales de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo del curso 2008/2009.  El objetivo de la asignatura es que todos aprendamos y experimentemos diferentes posibilidades de los entornos virtuales en distintos ámbitos, como la educación o los negocios.

Más información, web del proyecto.

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Proyecto Prometeo

Proyecto Prometeo

El Proyecto Prometeo organiza las II Jornadas sobre Calidad en E-learning en Andalucía: nuevos desarrollos en e-learning. Las jornadas pretenden ser un punto de encuentro de formadores, diseñadores, gestores de e-learning. Estas II Jornadas están dirigidas a conocer nuevos desarrollo en e-learning. 

 FECHA: 23 de abril de 2009

LUGAR: Aula Magna de la Facultad de Ciencias de la Educación, avda. Camilo José Cela s/n, 41018 Sevilla-

 PROGRAMA:

9.20. Presentación de las Jornadas

09.30-10.30 Conferencia: “Aprendizaje informal y mundos virtuales”. Ruth Martínez. Consultora Estratégica en Innovación Educativa. Coordinadora del proyecto Educación en Espacios Virtuales 3D de Virtual Educa. Co-autora del libro “eXprime Second Life” de la editorial Anaya Multimedia.

10.30-11. Descanso

11-12. Conferencia: “Una revisión de modelos mentales en torno al e-learning”. José Enebral. Consultor y director de marketing de Nanfor Ibérica y conferenciante de Káleidom ISB. Colaborador de Learning Review

12-13. Conferencia: “E-learning 2.0. Algo más que herramientas”. Aníbal de la Torre. Máster en diseño y desarrollo de materiales y entornos de formación. Coordina para la Consejería de Educación la elaboración de materiales didácticos para el bachillerato online. Modera la lista de distribución E-learning de Rediris.

La asistencia es GRATUITA. El aforo del Aula Magna es de 200 personas. Se ruega confirmar la asistencia a través del correo: prometeo@us.es

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