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Archive for the ‘Virtual Educa’ Category

 

X Encuentro Internacional  Anual Virtual Educa Argentina

Virtual Educa

X  Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Argentina 2009

Educación y Formación en Iberoamérica: diez años de innov@ciones (2000-2009)
Buenos Aires, 9 a 13 de noviembre
Sede: Pontificia Universidad Católica Argentina (UCA)

Del 9 al 13 de noviembre en el Edificio San José de la UCA, en Puerto Madero, con más de dos centenares de disertantes de diversos países de Iberoamérica, estima reunir a más de 1500 profesionales de los ámbitos de la educación, la formación y la innovación.

La temática del congreso se centra en el análisis de los retos y posibilidades que plantea el siglo XXI a la Educación y la Formación, así como en la interacción entre Educación y Tecnología como premisa para la Economía del Conocimiento. Durante los cinco días del evento se presentarán iniciativas, estudios de caso, modelos de buenas prácticas, etc., estructurados en diversos foros temáticos:

• Iniciativas multilaterales y gubernamentales para la innov@ción en educación y formación.
• Una escuel@ para el futuro.
• La universidad en la sociedad del conocimiento.
• Form@ción continua, profesional y corporativa.
• Modelos, recursos tecnológicos y mecanismos de gestión del conocimiento en educación y formación.
• Las industrias culturales de la era digital: propuestas educativas.
• Medidas para la inclusión digital, la cohesión social y el desarrollo sostenible.

Auspiciado por la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), la Organización de los Estados Americanos (OEA), la Secretaría General Iberoamericana (SEGIB), , y otras Organizaciones Internacionales, Ministerios de Educación, Redes de Educación Superior, etc., este evento es el punto de encuentro anual para todos los profesionales del sector educativo y de la formación.

Iniciado en el año 2000, el Encuentro Internacional anual de Virtual Educa es un foro latinoamericano de encuentro y un ámbito multilateral de convergencia que integra a los cuatro sectores impulsores de la cohesión y el desarrollo social: gubernamental, educativo, corporativo y sociedad civil.

Más información, programa del encuentro.

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Oportunidades para entornos más creativos e innovadores que permitan que los alumnos se continúen desarrollando a través de la educación a distancia. Sobre todo en la etapa posterior a la secundaria, estos entornos de inmersión pueden implicar una alta gama de videojuegos para crear las tecnologías multi-usuario de los mundos virtuales que pueden reproducir y ampliar los límites físicos del aula. Los cursos ofrecidos a través de Second Life en la Biblioteca y Ciencias de la Información de la Escuela Universitaria de San Jose State, están enfocados a desarrollar la competencia y la comodidad en el trabajo con usuarios de la biblioteca. De la experiencia se han extraído varias lecciones útiles.

Kemp, J. & Haycock, K. (2008, July). Immersive learning environments in parallel universes: Learning through Second Life. School Libraries Worldwide, 14(2), 89-97.

Más información:

http://simteach.com/14_2kemp_haycock.pdf

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Mundo de Estrellas es un proyecto que recoge experiencias de otros países y hospitales de Estados Unidos (The Starbright Foundation), Francia (Cyberhosto) y Holanda (Sterrekind) que utiliza las nuevas tecnologías para ayudar a los niños ingresados en el hospital a que se recuperen más rápidamente.

El origen de este proyecto se remonta al mes de diciembre del año 1998 en el Hospital Universitario “Virgen del Rocío”, que depende del Servicio Andaluz de Salud, para extenderse más tarde a otros hospitales andaluces como el Hospital Universitario “Virgen de Valme” y el resto de hospitales públicos de Andalucía, dentro del Programa de Atención Integral al Niño Hospitalizado.

El objetivo prioritario es que todos los niños que se encuentren hospitalizados en la comunidad autónoma andaluza tengan un espacio idóneo para poder “conocerse, interactuar mediante mundos virtuales, voz, imagen, texto y encontrarse para desarrollar actividades lúdicas y recreativas, abriendo la experiencia, al mismo tiempo, a la intercomunicación con cualquier niño que, disponiendo de acceso a la red Internet en su casa y en situación de salud, quiera jugar con ellos”. Para ello han dotado a los diferentes hospitales de Andalucía de los medios informáticos adecuados que les permitan una rápida y adecuada comunicación entre ellos.
Otros objetivos que persigue este proyecto los podemos resumir en los siguientes:

Crear mundos virtuales en los que aparezcan personajes e historias fácilmente identificables .

Compartir espacios y actividades compartidos.

Promover el juego entre compañeros, la solidaridad y el compañerismo.

Aprender a utilizar las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

El trabajo realizado parte de una correcta utilización y conocimiento de los siguientes instrumentos: Mundos virtuales, imágenes tridimensionales 3D, videoconferencia, equipamientos inalámbricos, Internet , sonidos personalizados y equipos Multimedia.

Los espacios creados son, cada uno de ellos, diferentes a los demás, aunque tienen una serie de características comunes. Estos espacios o mundos creados son los siguientes: “mundos maya, jurásico, submarino, espacial, de los cuentos, de los dulces, siglo XXI, discoteca virtual”, etc. Cada niño es libre de elegir cada una de las situaciones en las que quiere participar y a los compañeros con los que quiere jugar.

Más información

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El Centro de Investigación sobre Obesidad (TORC) de la Universidad de Houston tiene previsto estudiar   las costumbres alimenticias y físicas de 500 personas analiando su comportamiento en Second Life. Su intención es obtener pautas que sirvan para la prevención de la obesidad.

El objetivo del proyecto es concienciar a las personas de la importancia de tener buenos hábitos a la hora de comer. Para ello han recurrido a un diseño basado en juego dentro de Second Life en el que los participantes tienen que conseguir puntos demostrando buenas costumbres en sus hábitos alimenticios. El equipo que más puntos consiga ganará. Los productos están disponibles en inglés, francés y español.

TORC fue premiada por la Universidad del Sur de California-Annenberg por su proyecto en Second Life y por El reto de una buena comunicación pública. El centro de Investigación contra la Obesidad seguirá desarrollando el estudio, creando nuevos juegos y nuevas formas de aprender de manera interactiva y recompensará a los concursantes que se unan al reto.

Visto en LibertadDigital.es (Enviada por Alberto García)

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En el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales patrocinado por Burke en el IX Encuentro Internacional Virtual Educa, se reunieron representantes de diversas universidades tanto españolas como latinoamericanas.

En ese contexto, nace la idea de generar un espacio inter-universitario en el que participen docentes de distintas universidades y donde se pudieran incorporar experiencias, ideas, materiales, foros y recursos, en torno al tema de la tecnología aplicada a los procesos formativos, y específicamente sobre herramientas colaborativas 2.0 y los entornos virtuales 3D.

Espacio Inter Universitario

Espacio Inter Universitario

Así se creal el grupo “Espacio Inter Universitario” en la Red Social de Virtual Educa, siguiendo de esta forma la línea desde donde nació la iniciativa.

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El 1er Seminario Educación en Mundos Virtuales, patrocinado por BURKE,  tendrá lugar el martes 15 de julio en el marco del IX Encuentro Internacional Virtual Educa Zaragoza. 

El evento tendrá lugar en el AUDITORIO – PALACIO DE CONGRESOS de ZARAGOZA | C/ Eduardo Ibarra, 3 – Mapa: http://www.auditoriozaragoza.com/Llegar.aspx

Una oportunidad única para acercarse a los MUNDOS VIRTUALES, descubrir otros más allá de Second Life, como Wonderland, Multiverse, Qwaq Forum, de la mano de SUN MICROSYSTEM, IBM, ENNE Entertainment Studios, etc.

Conocer experiencias formativas que ya se están llevando a cabo y lineas de investigación: Universidad de Sevilla, Universidad de Salamanca, UOC y empresas proveedoras como BURKE que además ofrecerá talleres formativos, FactorSIM y Mosi-Mosi.

Toda la información en:

I Seminario Educación en Mundos Virtuales

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Machinima proviene de la expresión “machine cinema” y, en el fondo, consiste en utilizar el mundo virtual en el que ocurre el juego para filmar una película. De esta forma, se usan las mismas herramientas y recursos que utiliza el juego para crear películas donde los actores son personajes virtuales que se desenvuelven entre los mismos fondos y elementos que constituyen el juego. Todo esto permite reutilizar todo lo ya creado por el juego (texturas, animaciones, efectos de cámara, etc.) en vez de tener que incurrir en grandes gastos, como es el caso de otras técnicas de animación 3D.

El concepto no es nuevo ya que desde hace tiempo se emplea el término machinima para englobar al conjunto de técnicas utilizadas en la realización de creaciones audiovisuales con motores gráficos 3D. Estas técnicas pueden emplearse en tiempo real haciendo posible la utilización de las prácticas propias de la producción cinematográfica.

La técnica de producción es similar al método tradicional. Los creadores tienen que ser usuarios medianamente experimentados en el uso de estos juegos y han de tener conocimientos, al menos elementales, de las técnicas empleadas en las distintas etapas seguidas en el proceso de realización de un proyecto audiovisual tradicional; han de escribir el guión, han de seleccionar los usuarios que manejarán a los personajes virtuales o programar las animaciones de los mismos, han de seleccionar o crear los escenarios donde se llevará a cabo la acción, han de configurar el equipo de grabación a utilizar, han de llevar a cabo el rodaje y han de emplear las herramientas de edición adecuadas (Adobe Premiere, Avid Free DV, iMovie, Sony Vegas, etc.) que les permitan agregar las voces y la música y realizar el montaje definitivo. Estas herramientas, generalmente, ofrecen una solución integral para el proceso de edición y montaje del proyecto incluyendo gran cantidad de efectos, transiciones entre tomas, edición de subtítulos, etc.

Pautas a considerar para la realización de  vídeo Machimina por Eric Call:

1. Utilizar un software de captura profesional tipo FRAPS para realizar la captura de vídeo en Second Life.

2. Utiliza un Joystick o ratón 3D para realizar los movimientos de cámara. Evita el uso del ratón. También se pueden preconfigurar los movimientos de cámara mediante un script.

3. Reduce el Lag e intenta aumentar los frames por segundos visualizados en el cliente de Second Life reduciendo el número de usuarios en el SIM y evitando el uso de partículas.

4. Graba tomas de cámara en movimiento y estáticas.

5. Captura vídeo en la máxima resolución que puedas.

6. Utiliza el mínimo número de actores simultáneos en cada plano. Muchos actores, reducirán el rendimiento de Second Life y producirá movimientos de cámara bruscos.

7. Reserva fotogramas extra al principio y final de cada toma, es muy útil para luego realizar fundidos y transiciones.

8. No muevas la cámara muy rápido, puede confundir a las personas que vean el vídeo.

9. Graba las escenas desde diferentes perspectivas. Durante la edición es recomendable disponer de todo el material posible.

10. Oculta el interface de Second Life durante la grabación pulsando Control-alt-F1

Más información, http://www.machinima.com/

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