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Posts Tagged ‘Metaverso’

Machinima proviene de la expresión “machine cinema” y, en el fondo, consiste en utilizar el mundo virtual en el que ocurre el juego para filmar una película. De esta forma, se usan las mismas herramientas y recursos que utiliza el juego para crear películas donde los actores son personajes virtuales que se desenvuelven entre los mismos fondos y elementos que constituyen el juego. Todo esto permite reutilizar todo lo ya creado por el juego (texturas, animaciones, efectos de cámara, etc.) en vez de tener que incurrir en grandes gastos, como es el caso de otras técnicas de animación 3D.

El concepto no es nuevo ya que desde hace tiempo se emplea el término machinima para englobar al conjunto de técnicas utilizadas en la realización de creaciones audiovisuales con motores gráficos 3D. Estas técnicas pueden emplearse en tiempo real haciendo posible la utilización de las prácticas propias de la producción cinematográfica.

La técnica de producción es similar al método tradicional. Los creadores tienen que ser usuarios medianamente experimentados en el uso de estos juegos y han de tener conocimientos, al menos elementales, de las técnicas empleadas en las distintas etapas seguidas en el proceso de realización de un proyecto audiovisual tradicional; han de escribir el guión, han de seleccionar los usuarios que manejarán a los personajes virtuales o programar las animaciones de los mismos, han de seleccionar o crear los escenarios donde se llevará a cabo la acción, han de configurar el equipo de grabación a utilizar, han de llevar a cabo el rodaje y han de emplear las herramientas de edición adecuadas (Adobe Premiere, Avid Free DV, iMovie, Sony Vegas, etc.) que les permitan agregar las voces y la música y realizar el montaje definitivo. Estas herramientas, generalmente, ofrecen una solución integral para el proceso de edición y montaje del proyecto incluyendo gran cantidad de efectos, transiciones entre tomas, edición de subtítulos, etc.

Pautas a considerar para la realización de  vídeo Machimina por Eric Call:

1. Utilizar un software de captura profesional tipo FRAPS para realizar la captura de vídeo en Second Life.

2. Utiliza un Joystick o ratón 3D para realizar los movimientos de cámara. Evita el uso del ratón. También se pueden preconfigurar los movimientos de cámara mediante un script.

3. Reduce el Lag e intenta aumentar los frames por segundos visualizados en el cliente de Second Life reduciendo el número de usuarios en el SIM y evitando el uso de partículas.

4. Graba tomas de cámara en movimiento y estáticas.

5. Captura vídeo en la máxima resolución que puedas.

6. Utiliza el mínimo número de actores simultáneos en cada plano. Muchos actores, reducirán el rendimiento de Second Life y producirá movimientos de cámara bruscos.

7. Reserva fotogramas extra al principio y final de cada toma, es muy útil para luego realizar fundidos y transiciones.

8. No muevas la cámara muy rápido, puede confundir a las personas que vean el vídeo.

9. Graba las escenas desde diferentes perspectivas. Durante la edición es recomendable disponer de todo el material posible.

10. Oculta el interface de Second Life durante la grabación pulsando Control-alt-F1

Más información, http://www.machinima.com/

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El instituto tecnológico suizo ETH Life ha utilizado el metaverso de Second Life para realizar análisis y estudios sobre cosas cotidianas, en este caso en concreto, una biblioteca. El objetivo era comprobar si sería útil dotar a los libros de una etiqueta RFID, para poder controlar mejor dónde están libros, qué libros son, si alguien está intentando robar un libro, etc

Más información.

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Los orígenes de los Mundos Virtuales en la world wide web (WWW) se remontan al inicio de la década de los 90, con el desarrollo del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. Las principales características de este permitían la definición de objetos 3D en lugares remotos, la definición de animaciones, la inclusión de conexiones a otros mundos o sitios web y, la modificación del entorno.

Con el desarrollo de X3D y, su principal característica: la escalabilidad, en 2002, se establece una especificación para los Mundos Virtuales Multi-usuario y surgen desarrollos propios de empresas que intentan comercializar este sistema, cómo Active Worlds, Deep Matrix, VRSpace (open source) y WorldsServer.

 

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  • El sentido de uno mismo. La representación de nosotros mismos a través de un avatar produce emociones reales, que ocurren en tiempo real, a través de nuestras elecciones. Desde la elección de nuestro avatar hasta su personalización.  
  • La capacidad de crear: la posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.)
  • Propiedad: registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.
  • Chat de texto: la disponibilidad de un chat de texto que permita la interacción en tiempo real.
  • ··VoIP: la disponibilidad de VoIP integrada que permita la comunicación con  voz.
    Comercio electrónico integrado: soporte integrado para comercio electrónico y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual.
  • Moneda local: existencia de una moneda que regule los intercambios económicos dentro del mundo virtual
  • Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos

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¿Tienes avatar?

Si hace unos años la pregunta era: “¿Tienes móvil?” después fue: “¿Tienes messenger?” no es difícil intuir que la siguiente pregunta será: “¿Tienes avatar?”.

– Y, ¿qué es un avatar?.

 Definición del término avatar por la R.A.E.

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